19 mar 2009

modelo de Markov

Explicación del modelo de Markov

Un método de previsión muy fiable sería aquel que analizase la evolución de distintos desarrollos teniendo en cuenta las interrelaciones entre dichos desarrollos e introdujese la variable tiempo.

A partir de un estudio del tipo Delphi, se obtienen como conclusiones las probabilidades y las fechas estimadas de ocurrencia de los eventos del cuestionario. Sin embargo, no se consideran las interrelaciones entre los distintos desarrollos.

El modelo de Markov va a caracterizar el desarrollo secuencial tecnológico mediante dos parámetros probabilísticos: la secuencia de los desarrollos y el tiempo entre desarrollos sucesivos. Estos dos parámetros se pueden representar con los conceptos transición de estados y tiempo de permanencia en el estado.

Se dice que un proceso es de Markov cuando verifica la propiedad de Markov: la evolución del proceso depende del estado actual y del próximo, y no de anteriores o posteriores.

A partir de un Delphi clásico se pueden extraer los parámetros característicos del modelo de Markov. Con estos parámetros se puede hacer un análisis de los prosesos de Markov por ordenador, estudiando el proceso secuencial en el tiempo y hallando la disttribución de probabilidades en el tiempo de los desarrollos.

Como consecuencia se obtienen un conjunto de cadenas, denominadas cadenas de Markov, que indican posibles caminos para conseguir un desarrollo tecnológico. Usando este tipo de cadenas, se puede realizar una previsión del futuro en la que se analiza la evolución de distintos desarrollos, teniendo en cuenta las interacciones entre desarrollos e introduciendo la variable tiempo.

PROGRAMACIÓN DINÁMICA

10. PROGRAMACIÓN DINÁMICA

La programación dinámica es un enfoque general para la solución de problemas en los que es necesario tomar decisiones en etapas sucesivas. Las decisiones tomadas en una etapa condicionan la evolución futura del sistema, afectando a las situaciones en las que el sistema se encontrará en el futuro (denominadas estados), y a las decisiones que se plantearán en el futuro.

Conviene resaltar que a diferencia de la programación lineal, el modelado de problemas de programación dinámica no sigue una forma estándar. Así, para cada problema será necesario especificar cada uno de los componentes que caracterizan un problema de programación dinámica.

El procedimiento general de resolución de estas situaciones se divide en el análisis recursivo de cada una de las etapas del problema, en orden inverso, es decir comenzando por la última y pasando en cada iteración a la etapa antecesora. El análisis de la primera etapa finaliza con la obtención del óptimo del problema.

10.1 MODELOS DE PROGRAMACIÓN DINÁMICA

Existen tres modelos diferentes manejados por WINQSB.

* Problema de la diligencia (Stagecoach Problem)

* Problema de la mochila (Snapsack Problem)

* programación de producción e inventarios (Production and Inventory Scheduling)

10.2 EL PROBLEMA DE LA DILIGENCIA

Ejemplo 10-1:

Considérese el gráfico que contempla las rutas posibles para ir desde la ciudad 1 hasta la ciudad 10. Cada nodo representa una ciudad y los arcos la infraestructura vial disponible. La tabla recoge el costo asociado al desplazamiento entre cada par de nodos para cada una de las etapas. Supondremos que todos los desplazamientos tienen la misma duración, y que el viaje ha de realizarse en cuatro etapas. Cada una de ellas se corresponde con un único desplazamiento entre un par de nodos del grafo, así al finalizar la primera etapa estaremos en una de las ciudades 2, 3 ó 4. La segunda etapa finalizará en la ciudad 5, la número 6 ó la número7. La tercera jornada nos llevará a la ciudad 8 o a la número 9. La cuarta etapa permite finalizar el viaje en la ciudad 10.

10.3 TERMINOLOGÍA Y NOTACIÓN BÁSICA

Períodos o etapas: Sea N= {1, 2,....., n} un conjunto finito de elementos. Mediante el índice , representamos cada uno de ellos. N es el conjunto de períodos o etapas del proceso. En la ilustración anterior N= {1, 2, 3, 4}, las cuatro etapas del viaje, cada una de ellas es un período y se representa mediante un valor del índice n, así cuando n =1 nos estamos refiriendo a la primera etapa del proceso.

Espacio de estados: { } es una familia de conjuntos, uno para cada período n. S se denomina espacio de estados en el período n. Cada uno de sus elementos, que se representa mediante Sn, es un estado, que describe una posible situación del proceso en ese período. En nuestro ejemplo, S1 = {1}, S2= {2, 3, 4}, S3= {5, 6, 7}, S4= {8, 9}.

La función recursiva: Dados unos nodos y unos arcos que conectan estos nodos, el problema de la diligencia intenta encontrar la ruta más corta que conecta un nodo de arranque con el nodo final (el destino).

Sea s: el estado de inicio; j: estado destino

* n: la fase, normalmente representa el número de arcos hasta el destino.

* C(s,j): costo o distancia de ir desde s hasta j.

* f(n,s): la política de costo mínimo cuando se encuentra en el estado s de la etapa n.

La relación recursiva dinámica se expresa como

f(n,s) = mínimo [C(s,j) + f(n-1,,j)] para todos los arcos ( s,j) en la red

10.4 INGRESANDO EL PROBLEMA AL WINQSB

El problema contiene 10 nodos claramente identificados:

Al pulsar OK podremos ingresar el resto de información, el cual se basa en las relaciones existentes entre los nodos:

Los valores van de acuerdo a la red establecida en el problema:

Para resolver el problema pulsamos la opción Resolver el problema (Solve the Problem) del menú Resolver y analizar (Solve and Analyze).

La ventana siguiente permite identificar los nodos de inicio y fin:

Al pulsar SOLVE generamos la solución al problema:

Si queremos una solución detallada debemos pulsar sobre Mostrar solución detallada (Show Solution Detail) en el menú Resultados (Results):

10.5 PROBLEMA DE LA MOCHILA O CANASTA DE EQUIPAJE

La idea básica es que existen N tipos distintos de artículos que pueden cargarse en una mochila; cada artículo tiene asociados un peso y un valor. El problema consiste en determinar cuántas unidades de cada artículo se deben colocar en la mochila para maximizar el valor total. Nótese que este enfoque resulta útil para la planificación del transporte de artículos en algún medio, por ejemplo: carga de un buque, avión, camión etc. También es utilizable este modelo en planificación de producción, por ejemplo enrutamiento de la producción a través de varias máquinas.

Ejemplo 10-2:

La carga de un avión se distribuye con el propósito de maximizar el ingreso total. Se consideran 5 elementos y sólo se necesita uno de cada uno. La compañía gana 5000 u.m. por elemento más una bonificación por elemento. El avión puede transportar 2000 libras.

Elemento Peso, lb Volumen, pies3 Valor bonificación 1 1000 70 700 2 1100 100 800 3 700 100 1100 4 800 80 1000 5 500 50 700a) ¿Cuáles elementos deben transportarse?

b) Si se considera un volumen máximo de 200 pies cúbicos. ¿cuáles elementos deben transportarse?

El problema se desarrolla bajo las dos consideraciones, primero teniendo en cuenta el peso y luego el volumen. Como puede apreciarse este es un problema que bien podría resolverse por programación lineal entera teniendo en cuenta la función objetivo y restricciones siguientes:

Siendo xj el elemento j a transportar.

Para el caso del volumen se reformaría la primera restricción cambiando los coeficientes por los volúmenes de los ítems.

Sea j: la variable que representa el artículo:

* x(j): el número de unidades el número de unidades cargadas del artículo j

* w(j): el espacio o el peso que demanda cada unidad del artículo j

* R(j,x(j)): la función del retorno del artículo j si se llevan x(j) unidades en la mochila, del artículo j

* g(j,w): retorno del total acumulativo dado el espacio w disponible para el artículo j

La relación recursiva dinámica se expresa como:

g(j,w) = máximo {R(j,x(j)) + g[j-1,w-w(j)x(j)]} para todo posible x(j)

Ahora ingresemos los datos al WINQSB:

La entrada de datos queda como sigue.

Al resolver el problema tenemos:

La solución nos indica que se deben transportar los ítems 3, 4 y 5 con un retorno total de 17800 u.m. y utilización plena de la capacidad (en peso), disponible del avión. Teniendo en cuenta sólo el volumen, el nuevo modelo es:

La solución es:

10.6 PROGRAMACIÓN DE PRODUCCIÓN E INVENTARIOS

El problema consiste en determinar un programa de producción para un periodo de tiempo con el fin de minimizar los costos totales relacionados. Hay demandas conocidas para cada periodo, límites de capacidad tanto para la producción como para los inventarios (almacenamiento). Cuando hay más producción que demanda, se acumula inventario, y cuando la producción es menor que la demanda, se generarán retrasos en el cumplimiento de pedidos (backorder). Para cada periodo, una producción no-cero incurre en un costo de preparación. En programación dinámica, el costo variable se expresa como una función de la producción (P), el inventario (H), y backorder (B).

Sea:

* P(n): el número de unidades producidas en el periodo n

* D(n): la demanda en el periodo n

* H(n): el inventario disponible al final del periodo n

* B(n): el backorder al final del periodo n

* I(n): la posición del inventario al final del periodo n, es decir, I(n) = H(n) o I(n) =B(n)

I(n) = I(n-1) + P(n) - D(n)

* S(n): el costo de preparación en el periodo n

* V (P(n), I(n)): el costo variable = función de P(n), H(n), y/o B(n)

* C(n,P(n),I(n)): = S(n) + V(P(n),I(n)) si P(n)>0, = V(P(n),I(n)) si P(n)=0

* f(n,i): costo total acumulativo dado el nivel del inventario inicial i para el periodo n

La relación recursiva dinámica se expresa como:

f(n,i) = máximo {C(n,P(n),i+P(n)-D(n)) + f(n-1,i+P(n)-D(n))} para todo posible P(n).

Ejemplo 10-3:

La tabla muestra los datos del siguiente problema de producción e inventario: la demanda para los meses de enero, febrero, marzo y abril es de 4, 5, 3 y 4 unidades, respectivamente. Las capacidades de producción son de 6, 4, 7, y 5 unidades; las capacidades de almacenaje son 4, 3, 2 y 4 unidades respectivamente. Los costos de preparación varían de un mes a otro y son: 500, 450, 500 y 600 u.m. para enero, febrero, marzo y abril.

Mes Costos Demanda Capacidad de producción Capacidad de Almacenamiento Enero 500 4 6 4 Febrero 450 5 4 3 Marzo 500 3 7 2 Abril 600 4 5 4Determinar un programa de producción con el fin de minimizar los costos totales relacionados.

Al igual que en los ejercicios anteriores, se procede a ingresar los datos:

La tabla inicial permite ingresar los datos expuestos en el ejemplo.

La ventana debería quedar como sigue:

La solución del problema es:

Las cantidades a producir mostradas en la tabla son de tal forma que permiten un costo mínimo en la planeación: se deben producir 5, 4, 3 y 4 unidades para los meses de enero, febrero, marzo y abril respectivamente. El costo total es de $7080, dividido en $2050 por concepto de costos de preparación y $5030 de costos variables. La tabla también muestra el juego de inventarios resultante de la producción y la demanda mensuales.

Patrones de Diseño


Perfiles UML para definición de Patrones de Diseño Ana Garis, Daniel Riesco, Germán Montejano Departamento de Informática, Universidad Nacional de San Luis San Luis, CP 5700, Argentina RESUMEN Los Patrones de Diseño ayudan a los desarrolladores de software a resolver problemas de diseño orientado a objetos que repetidamente ocurren. Cuando estos adaptan patrones a soluciones particulares, muchas veces elaboran modelos usando UML. Sin embargo, a menudo, UML no es lo suficientemente expresivo para describir patrones apropiadamente. Los perfiles UML (en inglés “UML Profiles”) permiten extender la sintaxis y la semántica UML para modelar elementos de dominios particulares. Así como los perfiles UML extienden su vocabulario y los patrones de diseño definen para los diseñadores un vocabulario común; también es posible usar perfiles para definir un vocabulario de patrones en UML. De esta manera, los perfiles pueden ser usados no solamente para dominios específicos, sino también para resolver problemas particulares en diferentes dominios. Palabras Claves: Perfiles UML, OCL, Patrones de Diseño, Programación Orientada a Objetos, Ingeniería de Software 1. ANTECEDENTES El perfil es un mecanismo definido por UML (en inglés, Unified Modeling Language) [1] para extender y adaptar UML a una plataforma o dominio particular. Incluye tres elementos: estereotipos, valores etiquetados y restricciones. Los estereotipos extienden el vocabulario UML y es posible asociarle valores etiquetados y restricciones. Si bien, el lenguaje natural es usado para definir restricciones, debido a su precisión, OCL (por sus siglas en inglés, Object Constraint Language) es uno de los más adecuados. Las bondades ofrecidas por los perfiles pueden ser aprovechadas en la transformación de modelos a otros modelos o a código (facilitando la tarea a los diseñadores de software). En los últimos años el concepto de perfil ha servido para cubrir distintos dominios; tales como, tiempo real, procesos de negocio, y otros. Cuando los desarrolladores de software modelan soluciones usando UML, muchas veces encuentran que UML no es lo suficientemente expresivo para describir patrones apropiadamente. Numerosos trabajos de investigación se ocuparon de la descripción de patrones con diferentes enfoques. Algunos trabajos estudiaron el uso de UML para definir y documentar patrones. Por ejemplo, Le Guennec, Sunyé y Jézéquel en [4] modificaron el metamodelo 1.3 para permitir colaboraciones en el meta-nivel y restricciones OCL, en lugar de colaboraciones parametrizadas. La idea era mejorar el modelo de colaboración y las plantillas UML para una mejor definición de los roles de los patrones. La OMG en [9] introdujo la noción de “Paquete de Patrón de Negocio” (consideró que las reglas que gobiernan los conceptos de negocio pueden ser representados con un patrón con restricciones) para definir un patrón, y “Ligamiento de Patrón de Negocio” para aplicar un patrón. Fontoura y Lucena en [5] extendieron UML representando una clase de patrones de diseño llamados “patrones de configuración”. La extensión a UML fue desarrollada expresando un diagrama abstracto que permite mostrar diferentes formas de implementación; y representando, además, un patrón de instanciación. Una técnica de especificación para patrones fue propuesta por France, Kim y Song en [8]. Definieron un lenguaje de metamodelado (usando UML y restricciones OCL) para especificar perspectivas de patrones; tales como estructura estática e iteraciones. Una especificación de patrón define una familia de modelos UML en términos de roles. Otros trabajos, como [6] y [7], estuvieron menos orientados a la especificación de patrones para documentación, pero mostraron otras interesantes características. Sanada y Adams en [6] extendieron UML para soportar patrones de diseño en diagramas de clases. Dang y Yang en [7] presentaron un perfil UML para una mejor visualización de patrones de diseño en diagramas de clases. Barotto y Demonte en [10] propusieron una definición de patrones de diseño a través del metamodelo UML. Utilizaron estereotipos con restricciones OCL para especificar los elementos que componen un patrón. Sin embargo, no utilizaron la noción de “perfil UML” definido en UML 2.0 [3], sino conceptos anteriores a dicha versión. Page 2 2. EL USO DE P ERFILES UML PARA DEFINICIÓN DE PATRONES DE DISEÑO Nuestra línea de investigación esta orientada a la definición de Patrones de Diseño con Perfiles UML. Se analizan las ventajas de los perfiles para definir, documentar y visualizar patrones de diseño. Al definir un perfil por cada patrón se irá conformando una librería de patrones especificados con perfiles UML. Además se pretende mostrar que las herramientas UML son suficientes para introducir perfiles de patrones, sin implementar una herramienta específica para patrones. Resultados Parciales Para comenzar se seleccionaron los patrones diseño denominados “estructurales” de [2]. La experiencia inicial consistió en la definición del patrón “Composite”. Se definieron tres estereotipos de clase: “Component”, “Leaf” and “Composite”; y un esterotipo de asociación, “Children” (ver Figura 1). Fueron establecidas restricciones OCL sobre los estereotipos, la cuales son mostradas a continuación (el metamodelo UML es mostrado en la Figura 2 para entender mejor las especificaciones OCL). Children:(Core::Association) inv: self.connection->exists (participant.isSterotyped (“Composite”) and multiplicity.min=1 and multiplicity.max=1) and self.connection->forAll (c1,c2| c1.participant.isSterotyped (“Composite”) and c2.participant.isSterotyped (“Component”) implies c1.aggregation=#composite and c2.aggregation=#none ) 5. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS Los perfiles UML pueden ser útiles para definir, documentar y visualizar patrones de diseño. Además cuentan con la ventaja de que si las herramientas UML permiten introducir perfiles de patrones, no es necesario implementar una herramienta específica para patrones. El trabajo futuro esta dirigido a buscar información de herramientas UML que permitan definir perfiles UML. El análisis de las bondades de las diferentes herramientas, permitirá elaborar una propuesta general para la especificación de patrones usando herramientas UML. Además se pretende mostrar que al usar perfiles para especificar patrones; el perfil esta siendo utilizado no solamente para definir un dominio específico (tal Figura 1: Definición de estereotipos del Patrón “Composite” Figura 2: Core Package - Relationships Pa 3 como originariamente se pensó), sino también para definir un dominio general. De la misma forma que con “Composite”, se realizará la especificación de otros patrones de diseño. Luego del análisis de las especificaciones resultantes, se podrá empezar a desarrollar una arquitectura para patrones usando perfiles UML. 6. REFERENCIAS [1] ISO/IEC, Unified Modeling Language (UML), Version 1.5, International Standard ISO/IEC 19501. [2] E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, Design Patterns. Elements of Reusable Object- Oriented Software, Addison-Wesley. 1995. [3] UML 2.0, Infraestructure Specification, http://www.omg.org/technology/ documents, Agosto del 2004. [4] A. Le Guennec, G. Sunyé, J. Jézéquel, “Precise Modeling of Design Patterns”, In UML 2000, Vol. 1939 LNCS, 2000, pp. 482-496. [5] M. Fontoura, C. Lucena, “Extending UML to Improve the Representation of Design Patterns”, Journal of Object Technology, 2000. [6] Y. Sanada, R. Adams, “Representing Design Patterns and Frameworks in UML. Towards a Comprehensive Approach”, Journal of Object Technology, Vol.1(2), 2002, pp.143–154. [7] J. Dong, S. Yang, “Visualizing Design Patterns With A UML Profile”, IEEE Symposium on Human Centric Computing Languages and Environments (HCC 2003), 2003. [8] R. France, D. Kim, E. Song, “A UML-Based Pattern Specification Technique”, IEEE Transactions on Software Engineering, Vol.30(3), 2004, pp.193-206. [9] OMG, “UML Profile for Patterns Specification”, Parte del “UML Profile for Enterprise distributed Object. Computing (EDOC) Specification”, http://www.omg.org/technology/ documents, 2004. [10] V. Barotto, M. Demonte, D. Riesco. “Definición de Patrones de Diseño a través del metamodelo UML”. Tesis de Licenciatura en Ciencias de la Computación. Universidad Nacional de Río IV, Argentina. 2005

13 mar 2009

Codigo JavaScript

Agregar página a los favoritos de Firefox e Internet Explorer.


Codigo:http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/navegacion/02-agregar-favoritos-firefox.htm

Prueba:
http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/ejemplos/02-ejemplo-agregar-favoritos-firefox.htm


Cambiar color de fondo del texto.

Codigo :
http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/efecto-texto/03-cambiar-color-fondo-texto.htm

Prueba :
http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/efecto-texto/03-cambiar-color-fondo-texto.htm

Efecto de temblor en el texto.

Codigo : http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/efecto-texto/04-efecto-texto-tiembla.htm

Prueba:
http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/ejemplos/04-ejemplo-efecto-texto-tiembla.htm

Redimensionar tamaño de la ventana para adaptarla a una imagen. Muy bueno para pop up

codigo : http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/ventanas/01-adaptar-tamano-ventana-imagen.htm

Prueba :
http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/ejemplos/01-ejemplo-adaptar-tamano-ventana-imagen.htm


Calcular los días, horas, minutos y segundos faltantes para una fecha

Codigo : http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/fecha-hora/02-calcular-dias-hora-fecha.htm

Prueba :
http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/ejemplos/02-ejemplo-calcular-dias-hora-fecha.htm


Bueno y les dejo el link a algunos manuales de javascript .


http://www.recursosvisualbasic.com.ar/recursos-javascript/manual-referencia-javascript/index.htm

Fuente : http://www.recursosvisualbasic.com.ar/

Visual Studio 2005 - DCE


750) this.width=750" border="0">


En Primer lugar dejo dejo los Videotutoriales de Visual Web Developer y ASP.NET.

Video Tutorial de Creación de sitios web dinámicos con Visual Web Developer y ASP.NET.

Conocer la interface del programa
Empezamos viendo la interface del programa. Aprender a utilizar Visual Web Developer: Usos de ventanas y paneles; Modos de acceder a los distintos sistemas de ayuda del programa; Configuración de compatibilidades con navegadores Web; Sitios Web de interés.

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Crear un Sitio Web
Crear un Sitio Web: Crear y usar Directorios; Copiar archivos; renombrar y borrar directorios; Añadir texto a páginas; Formatear texto; añadir imágenes; cambiar propiedades; Alternar entre vistas; Editar en vista fuente; Salvar los proyectos; Trabajar con archivos de codificación trasera; Dar títulos a las páginas; Ver páginas en un navegador web.

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Crear Sitios sólo para Miembros Popular

Empezamos a ver la potencialidad real de Visual Web Developer. Mediante el uso de la Herrramienta de Administración del sitio web creamos una parte del sitio accesible sólo para Miembros Registrados: Crear directorios con contenidos sólo para miembros; Usar la herramienta de administración del sitio web; Elegir un tipo de autentificación; Crear Roles para clasificar a los usuarios; Crear Reglas de Acceso; Manejar Reglas de Acceso; Crear una Cuenta de Usuario; Manejar Cuentas de Usuarios

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Crear Página Maestra
Crear Páginas Maestras: Crear un directorio para páginas maestras; Crear una página maestra; Diseñar tu estructura de página; Dar estilo a los paneles de la página maestra; Dar estilo al ContentPlaceHolder; Usar una página maestra; Editar una página maestra; Añadir una página maestra a las páginas existentes

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Crear Páginas Web
Vemos como usar VWD para crear contenidos HTML. Crear páginas en blanco: aspx y html; Crear y trabajar con Tablas HTML; Dar estilo a tablas; Añadir controles a Celdas de la tabla; Añadir hiperenlaces; Enlaces rápidos y marcadores; Añadir y dar estilo a imágenes; Posicionar imágenes con CSS; Trabajar en Modo Vista. Escribir etiquetas y atributos.

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Trabajar con controles ASP.NET
Empezamos a trabajar con los Controles ASP.NET. ¿Qué es ASP.NET?; Añadir un control de servidor a tu página; Modificar controles en vista diseño; Usar el Menú de Tareas de los controles; Usar Formato Automático; Convertir un control en una plantilla; Editar plantillas; Controles de Login ASP.NET

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Crear sistema de Login
Creamos un completo sistema de Login. Empezamos retomando el videotutorial número 3 y creamos roles (traducido por funciones en la versión en castellano) y rules(reglas) para Miembros. A continuación usamos los controles ASP.NET de Login para crear un sistema completo y funcional. Permitir a los usuarios crear una cuenta; Asignar a los usuarios un role(función); Crear una página de Login; Proveer un enlace para Login; El control LoginStatus; El control LoginName; el Control LoginView. Otra sorprendente muestra de la rapidez y funcionalidad de VWD para crear sitios web dinámicos.

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Controles Inicio de Sesión
Terminamos de ver los Controles ASP.NET para inicio de sesión: Como copiar una aplicación a un server remoto; gestión de contraseñas por los usuarios; como recuperar una contraseña; configuración de un servidor SMTP; El control PasswordRecovery; El Control ChangePassword; Ejemplo de funcionamiento de aplicación completa; Los controles de servidor en modo fuente; Personalizar las condiciones de las contraseñas. Contiene la aplicación de ejemplo completa.

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Controles Navegación
Vemos los Controles de Navegación: Organización del sitio; Crear Controles de navegación personalizado; Usar Controles Menú y TreeView; Usar los controles de navegación del sitio; Crear un Mapa del Sitio.

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Controles de navegación 2.
Terminamos de ver los controles de navegación: Personalizar la navegación según roles; Creación de un web.sitemap; Enlazar un control a un Web.sitemap; Añadir un Menú eyebrow; el control SiteMapPath; Crear Web User Controls; Usar Web User Control.

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Crear Perfiles de usuario
Vemos como crear Perfiles de Usuario. Crear un perfil de usuario; configurar perfiles de usuarios; Crear formulario para que lo usuarios envíen sus datos; Añadir un Control botón; Escribir el Código en C#; Enlazar código a un evento; Integrar el formulario en la aplicación; Crear formulario para ver y editar los perfiles de usuario. Incluye la aplicación creada completa (incluida la base de datos).

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Usar Controles de Validación
Vemos como usar los controles de validación. Configurar Propiedades; RequiredFieldValidator; RangeValidator; RegularExpressionValidator; CompareValidator; CustomValidator; ValidationSummary.


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Crear Themes
Vemos como crear Themes: Crear directorio App_Themes y subdirectorios; ¿Qué contiene un Theme?; Uso de imágenes; Crear una hoja de estilos para el Theme; Crear Skins para los Controles ASP.NET; Crear un archivo Skin; Skins por defecto y Skins con ID; Usar los Themes en las páginas.

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Personalizar Themes
Vemos como hacer para que los miembros del sitio puedan elegir su Theme preferido: Dejar a los Miembros elegir un Theme; Crear una página para previsualizar los Themes; Crear un Control para elegir un Theme; Almacenar el Theme Preferido; Aplicar un Theme. Cambiar Theme preferido. Contiene la aplicación completa que al llevar base de datos aumenta de tamaño considerablemente.

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Introducción a SQL Server
Empezamos a ver SQL Server y el trabajo con bases de datos relacionales. Análisis del diseño de bases de datos; campos, registros y celdas; Uno-a-muchos, muchos-a-muchos; Tablas en SQL Server; Tipos de datos.

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Tipos de datos en SQL Server 2005
Seguimos viendo SQL Server 2005. Tipos de Datos. Tipos de Datos para almacenar texto; Texto Unicode y No Unicode; char(n); nchar(n); varchar(n); nvarchar(n); Tipos de Datos números; Integers; Floating Points; Tipos de Datos Boolean (bit); Tipos Datos Date and Time; Tipo de Dato Uniqueidentifier; Asignar GUIDs automáticamente.

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Tamaño: 13 MB


Creación y trabajo con Tablas
Vemos como Crear y trabajar con Tablas y llevar a cabo consultas con SQL. Crear nuestras propias tablas; Definir una Clave Primaria; Crear Campos de texto; Añadir otros tipos de campos; Salvar la nueva tabla; Crear una tabla de enlace; Poblar Tablas; Enlazar Tablas. Uso del Lenguaje SQL.

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Trabajar con SQL Server
Terminamos de ver el trabajo con SQL Server 2005 Con la creación y configuración de distintas tablas. Crear una Vista; Crear Vistas detalladas a partir de Tablas y otras Vistas; Crear Tablas de imágenes; Crear tablas de Hiperenlaces.

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Tamaño: 18 MB


Usar datos en Páginas Web
En él vemos como usar datos en Páginas Web. Enlazar datos a controles; Usar el Asistente de configuración de datos; Especificar una fuente de datos y una conexión; Configurar la declaración SELECT; Elegir una Tabla o Vista; Elegir las columnas a recuperar; Mostrar sólo valores únicos; Recuperar filas específicas (filtrar); Controles de Datos en Vista Diseño; Formatear Fechas y Números; Consideraciones sobre seguridad.

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Tamaño: 27 MB


Usar Controles de Datos
Seguimos viendo el uso de datos en páginas web y los controles de datos. Usar el Control GridView; Crear Control GridView arrastrando tablas; Controles GridView con selección de datos; Dar formato a un control GridView; Habilitar paginación, Edición y Borrado en un control GridView; Reorganizar y ocultar columnas; Crear reglas de Estilo para controles; Enlazar a controles de lista de datos; Usar un Control de Lista de Datos para Filtrar los resultados; Enlazar un Control GridView a un Control de Lista de Datos que funciona como filtro.

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Tamaño: 23 MB


Formulario Maestro-Detalles
Vemos como crear un formulario Maestro-Detalles: Usar el Control DetailsView; Enlazar un control DetailsView; Dar Formato a un control DetailsView; Crear Formularios Maestro-Detalles; Control DropDownList del Formulario Maestro-Detalles; Control GridView del Formulario Maestro-Detalles; Control DetailsView del Formulario Maestro-Detalles; Usos de GridView y DetailsView.

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Publicar las aplicaciones
En la primera parte vemos todo el proceso de configuración de Internet Information Server en Windows XP profesional para poder publicar nuestras creaciones en la red. En la segunda parte terminamos de ver los controles de Datos: El control DataList y el control FormView.

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En segundo lugar dejo 3 examenes nuevos de la estrella 2 del DCE2005. Tambien algunos manuales mas de ASP.

Exámenes Estrella 2.

Aplicaciones Web con ASP.NET y Aplicaciones Windows con WinForms.
http://rapidshare.com/files/65690714/Examen_2_estrella.rar
Tamaño: 131 KB


Manuales - Tutoriales de ASP.

http://rapidshare.com/files/65693886/ASP.rar
Tamaño: 475 KB

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En Tercer lugar dejo los links a los Manuales-Tutoriales que he posteado, asi como tambien los examenes de las estrellas 0 y 1.

Curso Oficial MAS+ DCE.
http://www.taringa.net/posts/downloads/887971/Curso-Desarrolladores-_Net-(en-GigaSize).html

Curso Desarrollador.Net con videotutoriales.
http://www.taringa.net/posts/downloads/892057/Curso-Desarrollador_Net-con-videos_.html

Exámenes Estrella 0 y 1.
http://www.taringa.net/posts/downloads/889907/Examenes---Desarrolladores-_Net.html

5 mar 2009

La Evolución de los Lenguajes de Programación

Un diagrama que ayuda a ubicarnos en el tiempo de como fue surgiendo cada uno de los lenguaje!!!
Haz click para verlo mas ampliamente.

Vídeos

Realizar una aplicación PocketPC con Visual .NET 2005, SQL Server 2005 Mobile Edition y Windows Mobile 2003 Segunda Edición

1 parte Para ver los siguientes ver en opciones del youtube